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[公告] 【7月7日各职业技能调整建议反馈征集处】请统一回复本帖提交

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1#
发表于 2022-7-7 12:21:42 | 显示全部楼层 来自:上海
关于本次GF发布的非正式的职业改动,(11年就开始玩了)本人阐述以下几点:
1、关于游戏公平性,我觉得GF大大 过于局限于高等级,让人总觉得技能的改动都是围绕高等级,而低等级的都是碰运气,何为碰运气?就是这个改动的技能低等级有没有?看运气,运气好就会从低到高都被辐射到改动的不同,而运气差的,只有150才有的技能,对不起你无福消受,游戏玩家很多建议技能改动时统筹考虑下由低到高的情况,上次的技能特效事件,就完全没考虑低等级司星是否有这个技能?
2、关于技能调整的深度,说实话职业特性有点被部分魔改了,有的职业技能完全不够相符,举个例子,比如初阶技能,断刀和老刀我想大家也都知道谁是真正的输出谁是控制输出,初阶反而却是相反的,断刀初阶是眩晕,老刀初阶是群伤害,不觉得离谱吗?或者说大家都这样?辅助初阶都是输出型,输出职业初阶都是辅助型?但是也没有。。技能调整的幅度过于偏离,哪个职业强哪个职业弱不应该只看高等级,同比参考下在去决定增强还是保持现状,也要考虑平衡性。
3、关于技能调整的几个建议,射手:建议拒之门外可以推动自己的箭塔,建议增加百发百中和凌波微步效果(射手保命技能了)。
断刀:建议修改初阶技能为群输出类型,建议惊鸿照影技能在吸收完毕后的伤害分百分比转化成气血给与自身。
藏刃刀:建议初阶修改为辅助类型,建议蛇影刀或鹰击长空技能附带减速效果(本身就是近身职业),建议芒刺在背强晕强度同侠客天涯比邻强晕效果相同,同时增加眩晕结束后丢失目标。
侠客:建议增强独当一面概率及效果,建议取消避虚就实和避实就虚引导CD,建议洗心诀下调至69可用,建议势如破竹技能修改为给对方施加破防状态持续时间,而不是给自己增加无视多少防御,侠客有输出伤害吗?建议不坏金身技能修改为免疫所有伤害和法术效果增加天涯比邻概率持续时间(原技能施增加攻击和致命没有意义),建议天涯比邻技能强晕结束后丢失目标。
医生:建议还阳倒阴增加复活后回复百分比精力,建议护心胆增加自身格挡数值持续时间,建议两面针技能修改为解除毒状态后持续时间内不会获得毒状态(0.5cd的技能毒 你解了不是又上去了意义何在?),建议修改天仙子技能天师状态下有概率增加防御并持续时间。
魅者:建议疏影技能增加隐身时增加防御加成,建议醉花阴眩晕结束后和混乱一样丢失目标(眩晕的时候眼都发黑还能记得谁是谁?)。
异人:建议移商换羽技能转移仇恨直接将对方目标切换至自己的鬼灵身上,建议同心辞技能增加二段技能为取消同心目标,建议修改技能呵壁问天概率失明效果。
战甲:建议周鼎威技能增加元素抗性效果,建议右弼这技能增加提升格挡数值。
画魂:建议技能灯影联翩修改为指定位置放置一只灯笼升空射下光束,背光束笼罩的玩家收到火伤害炙烤,医生的毒有加成效果,根据等级不同放置数量不同持续时间,建议增强临镜自写技能为当敌方共计本体时,分身承担本体受到的伤害满足一定伤害值自爆产生范围伤害或定身效果。
偃师:建议千机变技能增加二段技能,使用二段技能后指定傀儡附着本体身上增加防御及气血,受到一定数值攻击后脱落自爆产生范围伤害,指定的傀儡等级不同加成不同。
天狼方:建议增加狼的颜色,男性角色和女性角色区分,白色黑色粉色等,亦或者购买永久燃料可染色,新星职业不发表建议。
道法方:建议修改技能祝融指路为线轨迹上释放出一道火墙,对每个穿越火墙的目标造成火伤害,附带灼烧受到毒攻击加成,火墙持续时间,建议技能天雨涤凡释放后,对处在该范围内的目标使用风过秋庭技能时有概率冰冻目标,冰冻持续时间(组合技能)。
司星:建议技能燃焰缚骨增加概率受到束缚状态,强束缚可增加时间。
金甲:建议修改技能虎贲冲冲击目标过程中途径敌方均可能受到眩晕效果,建议修改流火炎技能为物理攻击技能,建议修改贯索擒技能将目标拉倒身前后概率定身,强定身增加定身时间,建议技能撵道移可对友方使用,同时背替换的目标所受到的负面状态由本体承担。
4、结合现状阐述下关于现如今游戏状态,首先是外观问题,头饰、家园特效家具等过于频繁,不是说不可以,爱美之心人皆有之,可这毕竟是RPG即时战斗游戏,尽可能的以玩法为主,提到玩法,那么希望在设计出玩法的时候尽可能辐射范围广一点,低到高等级请尽量都满足。其次关于神兵培养问题,现在培养神兵太费时间,一天固定数量,建议修改为一天每件装备固定数量,比如以前是一天只能培养100次,修改成每件装备每天只能培养100次,这样做得好处:M号的带神兵打包太贵不好卖,拆了以后空号别人又因为培养太慢不想买,造成了玩家越来越少。最后说下神兵精魂的产出问题,希望不仅仅是拆装备获得,可以增加某些活动去获得,类似皇城获得道具升级初阶一个道理,可以设定获得的神兵精魂是否绑定。最后请正视下洗神兵的属性概率问题,完全调整的不像样子了,培养一件神兵10级装备可能**2000米,洗出要的属性起码5000米,甚至不止,神兵属性就那么几条,洗那么多合理吗?
最后我想说的是,GF招收什么CH什么的有个建议,KF游戏的技术员、美术UI师等技术性人才你可以去找,关于CH。。我说实话没有一个CH能比得上玩家本身,游戏做出来就要玩家玩,你让一个满脑子都是运营创收的人甚至都没有切实玩过这个游戏的人去CH,带来的只有下坡路。想要CH好一个游戏活动或者新的玩法,首先得真正了解和切实玩过这个游戏。不是说现在CH出来的东西都有人玩就是好的CH,多关注几天再看看。另外灵伴出来那么久了,对于以前的灵兽就没有一个好的安置吗?灵伴券就不能再多点产出环境?碎片就不能多点产出环境?当然这些涉及利益的东西我仅仅是一提。
好的玩法我们要保留,比如以前的跨服3V3,6V6分等级的切磋玩法能吸引玩家的游戏乐趣,玩法好不好起码问卷咨询下,这种一刀切的取消真的没一点CH头脑。
好了以上就是我对本次更新后所产生的想法。希望能得到KFZ的浏阅。字太多将就看,不一定是好的建议,起码能给一个参考方向或者态度。谢谢!
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2#
发表于 2022-7-7 12:21:58 | 显示全部楼层 来自:上海
关于本次GF发布的非正式的职业改动,(11年就开始玩了)本人阐述以下几点:
1、关于游戏公平性,我觉得GF大大 过于局限于高等级,让人总觉得技能的改动都是围绕高等级,而低等级的都是碰运气,何为碰运气?就是这个改动的技能低等级有没有?看运气,运气好就会从低到高都被辐射到改动的不同,而运气差的,只有150才有的技能,对不起你无福消受,游戏玩家很多建议技能改动时统筹考虑下由低到高的情况,上次的技能特效事件,就完全没考虑低等级司星是否有这个技能?
2、关于技能调整的深度,说实话职业特性有点被部分魔改了,有的职业技能完全不够相符,举个例子,比如初阶技能,断刀和老刀我想大家也都知道谁是真正的输出谁是控制输出,初阶反而却是相反的,断刀初阶是眩晕,老刀初阶是群伤害,不觉得离谱吗?或者说大家都这样?辅助初阶都是输出型,输出职业初阶都是辅助型?但是也没有。。技能调整的幅度过于偏离,哪个职业强哪个职业弱不应该只看高等级,同比参考下在去决定增强还是保持现状,也要考虑平衡性。
3、关于技能调整的几个建议,射手:建议拒之门外可以推动自己的箭塔,建议增加百发百中和凌波微步效果(射手保命技能了)。
断刀:建议修改初阶技能为群输出类型,建议惊鸿照影技能在吸收完毕后的伤害分百分比转化成气血给与自身。
藏刃刀:建议初阶修改为辅助类型,建议蛇影刀或鹰击长空技能附带减速效果(本身就是近身职业),建议芒刺在背强晕强度同侠客天涯比邻强晕效果相同,同时增加眩晕结束后丢失目标。
侠客:建议增强独当一面概率及效果,建议取消避虚就实和避实就虚引导CD,建议洗心诀下调至69可用,建议势如破竹技能修改为给对方施加破防状态持续时间,而不是给自己增加无视多少防御,侠客有输出伤害吗?建议不坏金身技能修改为免疫所有伤害和法术效果增加天涯比邻概率持续时间(原技能施增加攻击和致命没有意义),建议天涯比邻技能强晕结束后丢失目标。
医生:建议还阳倒阴增加复活后回复百分比精力,建议护心胆增加自身格挡数值持续时间,建议两面针技能修改为解除毒状态后持续时间内不会获得毒状态(0.5cd的技能毒 你解了不是又上去了意义何在?),建议修改天仙子技能天师状态下有概率增加防御并持续时间。
魅者:建议疏影技能增加隐身时增加防御加成,建议醉花阴眩晕结束后和混乱一样丢失目标(眩晕的时候眼都发黑还能记得谁是谁?)。
异人:建议移商换羽技能转移仇恨直接将对方目标切换至自己的鬼灵身上,建议同心辞技能增加二段技能为取消同心目标,建议修改技能呵壁问天概率失明效果。
战甲:建议周鼎威技能增加元素抗性效果,建议右弼这技能增加提升格挡数值。
画魂:建议技能灯影联翩修改为指定位置放置一只灯笼升空射下光束,背光束笼罩的玩家收到火伤害炙烤,医生的毒有加成效果,根据等级不同放置数量不同持续时间,建议增强临镜自写技能为当敌方共计本体时,分身承担本体受到的伤害满足一定伤害值自爆产生范围伤害或定身效果。
偃师:建议千机变技能增加二段技能,使用二段技能后指定傀儡附着本体身上增加防御及气血,受到一定数值攻击后脱落自爆产生范围伤害,指定的傀儡等级不同加成不同。
天狼方:建议增加狼的颜色,男性角色和女性角色区分,白色黑色粉色等,亦或者购买永久燃料可染色,新星职业不发表建议。
道法方:建议修改技能祝融指路为线轨迹上释放出一道火墙,对每个穿越火墙的目标造成火伤害,附带灼烧受到毒攻击加成,火墙持续时间,建议技能天雨涤凡释放后,对处在该范围内的目标使用风过秋庭技能时有概率冰冻目标,冰冻持续时间(组合技能)。
司星:建议技能燃焰缚骨增加概率受到束缚状态,强束缚可增加时间。
金甲:建议修改技能虎贲冲冲击目标过程中途径敌方均可能受到眩晕效果,建议修改流火炎技能为物理攻击技能,建议修改贯索擒技能将目标拉倒身前后概率定身,强定身增加定身时间,建议技能撵道移可对友方使用,同时背替换的目标所受到的负面状态由本体承担。
4、结合现状阐述下关于现如今游戏状态,首先是外观问题,头饰、家园特效家具等过于频繁,不是说不可以,爱美之心人皆有之,可这毕竟是RPG即时战斗游戏,尽可能的以玩法为主,提到玩法,那么希望在设计出玩法的时候尽可能辐射范围广一点,低到高等级请尽量都满足。其次关于神兵培养问题,现在培养神兵太费时间,一天固定数量,建议修改为一天每件装备固定数量,比如以前是一天只能培养100次,修改成每件装备每天只能培养100次,这样做得好处:M号的带神兵打包太贵不好卖,拆了以后空号别人又因为培养太慢不想买,造成了玩家越来越少。最后说下神兵精魂的产出问题,希望不仅仅是拆装备获得,可以增加某些活动去获得,类似皇城获得道具升级初阶一个道理,可以设定获得的神兵精魂是否绑定。最后请正视下洗神兵的属性概率问题,完全调整的不像样子了,培养一件神兵10级装备可能**2000米,洗出要的属性起码5000米,甚至不止,神兵属性就那么几条,洗那么多合理吗?
最后我想说的是,GF招收什么CH什么的有个建议,KF游戏的技术员、美术UI师等技术性人才你可以去找,关于CH。。我说实话没有一个CH能比得上玩家本身,游戏做出来就要玩家玩,你让一个满脑子都是运营创收的人甚至都没有切实玩过这个游戏的人去CH,带来的只有下坡路。想要CH好一个游戏活动或者新的玩法,首先得真正了解和切实玩过这个游戏。不是说现在CH出来的东西都有人玩就是好的CH,多关注几天再看看。另外灵伴出来那么久了,对于以前的灵兽就没有一个好的安置吗?灵伴券就不能再多点产出环境?碎片就不能多点产出环境?当然这些涉及利益的东西我仅仅是一提。
好的玩法我们要保留,比如以前的跨服3V3,6V6分等级的切磋玩法能吸引玩家的游戏乐趣,玩法好不好起码问卷咨询下,这种一刀切的取消真的没一点CH头脑。
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发表于 2022-7-7 12:22:27 | 显示全部楼层 来自:上海
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2、关于技能调整的深度,说实话职业特性有点被部分魔改了,有的职业技能完全不够相符,举个例子,比如初阶技能,断刀和老刀我想大家也都知道谁是真正的输出谁是控制输出,初阶反而却是相反的,断刀初阶是眩晕,老刀初阶是群伤害,不觉得离谱吗?或者说大家都这样?辅助初阶都是输出型,输出职业初阶都是辅助型?但是也没有。。技能调整的幅度过于偏离,哪个职业强哪个职业弱不应该只看高等级,同比参考下在去决定增强还是保持现状,也要考虑平衡性。
3、关于技能调整的几个建议,射手:建议拒之门外可以推动自己的箭塔,建议增加百发百中和凌波微步效果(射手保命技能了)。
断刀:建议修改初阶技能为群输出类型,建议惊鸿照影技能在吸收完毕后的伤害分百分比转化成气血给与自身。
藏刃刀:建议初阶修改为辅助类型,建议蛇影刀或鹰击长空技能附带减速效果(本身就是近身职业),建议芒刺在背强晕强度同侠客天涯比邻强晕效果相同,同时增加眩晕结束后丢失目标。
侠客:建议增强独当一面概率及效果,建议取消避虚就实和避实就虚引导CD,建议洗心诀下调至69可用,建议势如破竹技能修改为给对方施加破防状态持续时间,而不是给自己增加无视多少防御,侠客有输出伤害吗?建议不坏金身技能修改为免疫所有伤害和法术效果增加天涯比邻概率持续时间(原技能施增加攻击和致命没有意义),建议天涯比邻技能强晕结束后丢失目标。
医生:建议还阳倒阴增加复活后回复百分比精力,建议护心胆增加自身格挡数值持续时间,建议两面针技能修改为解除毒状态后持续时间内不会获得毒状态(0.5cd的技能毒 你解了不是又上去了意义何在?),建议修改天仙子技能天师状态下有概率增加防御并持续时间。
魅者:建议疏影技能增加隐身时增加防御加成,建议醉花阴眩晕结束后和混乱一样丢失目标(眩晕的时候眼都发黑还能记得谁是谁?)。
异人:建议移商换羽技能转移仇恨直接将对方目标切换至自己的鬼灵身上,建议同心辞技能增加二段技能为取消同心目标,建议修改技能呵壁问天概率失明效果。
战甲:建议周鼎威技能增加元素抗性效果,建议右弼这技能增加提升格挡数值。
画魂:建议技能灯影联翩修改为指定位置放置一只灯笼升空射下光束,背光束笼罩的玩家收到火伤害炙烤,医生的毒有加成效果,根据等级不同放置数量不同持续时间,建议增强临镜自写技能为当敌方共计本体时,分身承担本体受到的伤害满足一定伤害值自爆产生范围伤害或定身效果。
偃师:建议千机变技能增加二段技能,使用二段技能后指定傀儡附着本体身上增加防御及气血,受到一定数值攻击后脱落自爆产生范围伤害,指定的傀儡等级不同加成不同。
天狼方:建议增加狼的颜色,男性角色和女性角色区分,白色黑色粉色等,亦或者购买永久燃料可染色,新星职业不发表建议。
道法方:建议修改技能祝融指路为线轨迹上释放出一道火墙,对每个穿越火墙的目标造成火伤害,附带灼烧受到毒攻击加成,火墙持续时间,建议技能天雨涤凡释放后,对处在该范围内的目标使用风过秋庭技能时有概率冰冻目标,冰冻持续时间(组合技能)。
司星:建议技能燃焰缚骨增加概率受到束缚状态,强束缚可增加时间。
金甲:建议修改技能虎贲冲冲击目标过程中途径敌方均可能受到眩晕效果,建议修改流火炎技能为物理攻击技能,建议修改贯索擒技能将目标拉倒身前后概率定身,强定身增加定身时间,建议技能撵道移可对友方使用,同时背替换的目标所受到的负面状态由本体承担。
4、结合现状阐述下关于现如今游戏状态,首先是外观问题,头饰、家园特效家具等过于频繁,不是说不可以,爱美之心人皆有之,可这毕竟是RPG即时战斗游戏,尽可能的以玩法为主,提到玩法,那么希望在设计出玩法的时候尽可能辐射范围广一点,低到高等级请尽量都满足。其次关于神兵培养问题,现在培养神兵太费时间,一天固定数量,建议修改为一天每件装备固定数量,比如以前是一天只能培养100次,修改成每件装备每天只能培养100次,这样做得好处:M号的带神兵打包太贵不好卖,拆了以后空号别人又因为培养太慢不想买,造成了玩家越来越少。最后说下神兵精魂的产出问题,希望不仅仅是拆装备获得,可以增加某些活动去获得,类似皇城获得道具升级初阶一个道理,可以设定获得的神兵精魂是否绑定。最后请正视下洗神兵的属性概率问题,完全调整的不像样子了,培养一件神兵10级装备可能**2000米,洗出要的属性起码5000米,甚至不止,神兵属性就那么几条,洗那么多合理吗?
最后我想说的是,GF招收什么CH什么的有个建议,KF游戏的技术员、美术UI师等技术性人才你可以去找,关于CH。。我说实话没有一个CH能比得上玩家本身,游戏做出来就要玩家玩,你让一个满脑子都是运营创收的人甚至都没有切实玩过这个游戏的人去CH,带来的只有下坡路。想要CH好一个游戏活动或者新的玩法,首先得真正了解和切实玩过这个游戏。不是说现在CH出来的东西都有人玩就是好的CH,多关注几天再看看。另外灵伴出来那么久了,对于以前的灵兽就没有一个好的安置吗?灵伴券就不能再多点产出环境?碎片就不能多点产出环境?当然这些涉及利益的东西我仅仅是一提。
好的玩法我们要保留,比如以前的跨服3V3,6V6分等级的切磋玩法能吸引玩家的游戏乐趣,玩法好不好起码问卷咨询下,这种一刀切的取消真的没一点CH头脑。
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