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目前格挡、破盾的博弈过于简单粗暴,和早期WOW的格挡机制一样,主要不合理体现在:1,完全减伤不合理,上至10W伤害,下至10点伤害,只要出发格挡,就毫发无伤;
脑补一个场景:小萝画蒲家村一蹦一跳扑蝴蝶,有只精英蝴蝶扑来要采花,小萝画不慌不忙一举护腕——格挡!轻松写意,这很正常对吧
脑补同样场景:小萝画蒲家村一蹦一跳扑蝴蝶,突然草丛窜出个虎背熊腰的战甲,高举大板斧狠狠得劈下!小萝画不慌不忙一举护腕——格挡!手不抖腿不颤,这特么正常??
2,格挡和破盾的博弈中,只要其中一方的数据高于另一方,那么劣势那方的破盾、格挡形同虚设,
1000格挡对上1000破盾(除去某些职业特定技能的暗属性),格挡几乎无效,你完全可以换把双手武器来怼
800+破盾对上1500格挡(除去某些职业特定技能的暗属性),破盾几乎没有,你可以把破盾的投资转入攻击、防御去了
3,格挡触发合理性有待提高
眩晕、混乱、击飞等硬控状态状态居然还能格挡??
群战中格挡高的一秒内可以格挡十几次,这是无影手??
建议:1、格挡并不100%伤害减免,具体减免数值关联双方力量差距,力量越高,减伤越高
2、格挡间隔与敏捷挂钩,敏捷越高,格挡间隔越小
3、破盾为减少格挡所造成的伤害减免,并且设定一个上限,为格挡减伤的50%~80%
4、被硬控控制期间,不应该触发格挡,如果硬要能触发,建议加入修炼项目,专门提升被控时的格挡数值% 5、法系不因以格挡为主要减免物理伤害的手段,而是躲避
此项修改设计整个物理、法系职业再平衡,希望KFZ酌情修改
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